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Was wird benötigt:
- HL2 mit Source SDK Kit
- StudioCompiler ( download hier )
- vtfplugin for adobe photoshop ( download hier )
- Notepad oder Wordpad (zum Bearbeiten der Textdateien)
- Adobe Photoshop
(Die Standard ct_urban und t_phoenix Models bekommst zu hier )
Model Dateien!
Standard Pfad für die Skin Models:
cstrike/models/players/default/t_phoenix/
und
cstrike/models/players/default/ct_urban/
ändern in
cstrike/models/players/dein_name/t_model_name/
und
cstrike/models/players/dein_name/ct_model_name/
BEISPIEL:
cstrike/models/players/leetcompiler/t_phoenix
and
cstrike/models/players/leetcompiler/ct_urban
Material Dateien!
Standard Pfad für die Skin Materials:
cstrike/materials/models/players/default/t_phoenix/
und
cstrike/materials/models/players/default/ct_urban/
ändern in
cstrike/materials/models/players/dein_name/t_model_name/
und
cstrike/materials/models/players/dein_name/ct_model_name/
BEISPIEL:
cstrike/materials/models/players/leetcompiler/t_phoenix
und
cstrike/materials/models/players/leetcompiler/ct_urban
Nachdem du die Änderungen vollzogen hast, kopiere alles hierhin:
DRIVE:/Steam/Steamapps/dein_account_name/counter-strike source/
Die Material Dateien enthalten die Grafiken und Texturen für die Skins.
CT-model materials
/Steam/Steamapps/dein_account_name/counter-strike source/cstrike/materials/models/player/default/ct_urban/
ct_urban.vmt (Standard Skin)
ct_urban.vtf (Standard Skin)
ct_urban_glass.vmt (abhängig vom Model)
ct_urban_glass.vtf (abhängig vom Model)
ct_urban_glass_spec.vmt (abhängig vom Model)
ct_urban_glass_spec.vtf (abhängig vom Model)
ct_urban_normal.vmt (abhängig vom Model)
ct_urban_normal.vtf (abhängig vom Model)
und
T-model materials
/Steam/Steamapps/dein_account_name/counter-strike source/cstrike/materials/models/player/default/t_phoenix/
t_phoenix.vmt (Standard Skin)
t_phoenix.vtf (Standard Skin)
t_phoenix_normal.vtf (abhängig vom Model)
-------------------------------------------------------------------------------------------
2. Die VTF Dateien
2.1 installiere das vtf-Plugin.
1) Schließe Photoshop.
2) Extrahiere die VTFLib.dll in dein ../Photoshop/ Ordner.
3) Extrahiere die VTF.8bi in dein ../Photoshop/Plug-Ins/File Formats/ Ordner.
Bei der deutschen Version von Photoshop in /Photoshop/Zusatzmodule/Dateiformat extrahieren
4) StartePhotoshop.
2.2 Starte Photoshop
Öffne die vtf -Datei. Dann sollte es wie folgt aussehen
Jetzt kannst du die Datei nach deinen Vorstellungen bearbeiten. Hier ein Beispiel anhand unserer RASCH!!! Awards Skins:
Dabei ist zu beachten, dass es Skins gibt, bei denen man wie in dem Bsp. oben, mal die Schrift teilen muss und manchmal sogar spiegeln.
Nun speichere die Datei als .vtf ab. Sollte das Format vtf nicht vorhanden sein, muss das vtf-Plugin neu installiert werden. Siehe 2.1
Wenn sich ein neues Fenster öffnet, müsst ihr bei Templates „Compressed Texture" auswählen und auf Ok drücken.
2.3 Anschauen der .vtf - Datei
Funktioniert nur mit Models die schon einmal kompiliert wurden sind. Wenn die Models noch nicht kompiliert wurden sind oder der Pfad der Datei geändert wurden ist, dann erkennt man nur den unveränderten Models. Sollte dies der Fall sein, einfach diesen Punkt überspringen und nach dem kompilieren die Models anschauen. Nach dem kompilieren kann man die vtf dann einfach ersetzen und muss die die Datei nicht noch einmal kompilieren.
Ersetze die .vtf in dem Materialsordner
Öffne Steam.
Starte Source SDK
Starte den Face Poser
Öffne die mdl Datei. File - Load Model- Player Ordner- mdl auswählen
Dann sollte folgendes Bild des Models erscheinen:
-------------------------------------------------------------------------------------------
3. Die VMT Dateien
In der vmt-Datei wird festgelegt in welchem Pfad die zum Model gehörigen Grafiken (*.vtf) liegen. Die vmt findet ihr im gleichen Ordner wie die vtf.
also: /Steam/Steamapps/dein_account_name/counter-strike source/cstrike/materials/models/player/yourname/modelname/
Nun öffnen wir die jeweilige vmt, also die ct_urban.vmt oder die t_phoenix.vmt:
t_phoenix.vmt (terrorist skin):
VertexLitGeneric
{
"$basetexture" "models/player/default/t_phoenix/t_phoenix"
}
und
ct_urban.vmt (ct_skin):
"vertexlitgeneric"
{
"$basetexture" "models/player/default/ct_urban/ct_urban"
}
Ändert jetzt den Pfad der basetexture auf den gewünschten Pfad
******************
BEISPIEL:
"$basetexture" "models/player/default/ct_urban/ct_urban"
ändern in -> "$basetexture" "models/player/peewee/leet_ct/ct_urban"
und
"$basetexture" "models/player/default/t_phoenix/t_phoenix"
ändern in -> "$basetexture" "models/player/peewee/leet_t/t_phoenix"
******************
ACHTUNG!!! Nichts anderes ändern.
Jetzt solltest du in folgenden Ordnern die angegeben Dateien finden. Wenn nicht, fange noch mal von vorn an.
CT-Skin
MATERIAL FILES:
Ihr solltet jetzt 2 Dateien im folgenden Verzeichnis haben:
DRIVE:/Steam/Steamapps/dein_account_name/counter-strike source/materials/models/player/yourname/modelname/
Die Dateien sind:
ct_urban.vtf
ct_urban.vmt
MODEL FILES:
Ihr solltet jetzt 6 Dateien im folgenden Verzeichnis haben:
DRIVE:/Steam/Steamapps/dein_account_name/counter-strike source/models/player/yourname/modelname/
Die Dateien sind:
urban.dx80.vtx
urban.dx90.vtx
urban.mdl
urban.phy
urban.sw.vtx
urban.vvd
T-Skin
MATERIAL FILES:
Ihr solltet jetzt 2 Dateien im folgenden Verzeichnis haben:
DRIVE:/Steam/Steamapps/dein_account_name/counter-strike source/materials/models/player/yourname/modelname/
Die Dateien sind:
t_phoenix.vtf
t_phoenix.vmt
MODEL FILES:
Ihr solltet jetzt 6 Dateien im folgenden Verzeichnis haben:
DRIVE:/Steam/Steamapps/dein_account_name/counter-strike source/models/player/yourname/modelname/
Die Dateien sind:
terror.dx80.vtx
terror.dx90.vtx
terror.mdl
terror.phy
terror.sw.vtx
terror.vvd
Hier noch ein Beispiel für den Inhalt der vmt Datei:
"$baseTexture" "models/player/peewee/leet_ct/ct_urban"
"$envmap" "env_cubemap"
"$bumpmap" "models/player/default/ct_model/ct_urban_normal"
"$normalmapalphaenvmapmask" 1
"$envmapcontrast" 0.3
"$envmapsaturation" 0.7
"$envmaptint" "[ 0.36 0.36 0.36 ]"
-------------------------------------------------------------------------------------------
4. Den Skin dekompilieren
Erstelle ein Model-Verzeichnis auf deinem Laufwerk (C:\models\). Jetzt kopiere die Cannonfodders StudioCompiler.exe in dein .../Steam/SteamApps/dein_account_name/sourceSDK/bin/ep1/bin Verzeichnis. Nun starte die StudioCompiler.exe mit einem Doppelklick. Wähle im Reiter „Model Decompile". Jetzt wählt ihr die Modeldatei aus, die ihr dekompilieren möchtet ( die *.mdl Datei) und wählt dann als Ausgabeordner C:\models\ (hatten wir oben ja erstellt). Drücke auf EXTRACT
Nun müssten wir die dekompilierten Dateien im Ausgabeverzeichnis wieder finden. Hier öffnen wir die mdldecompiler.qc Datei wieder mit einem Texteditor. Dort gibt es unter anderem diese Zeile:
$modelname "player/dein_name/model_name/urban.mdl
oder
$modelname "player/dein_name/model_name/terror.mdl
Ändere diese in den Namen & Skinnamen in Pfad, abhängig davon welchen du nutzt.
******************
BEISPIEL:
$modelname "player/peewee/leet_t/urban.mdl"
oder
$modelname "player/peewee/leet_t/terror.mdl"
******************
Etwas weiter unten in der mdldecompiler.qc findet ihr die Zeilen:
$cdmaterials "models/player/t_phoenix\\" (T-model)
oder
$cdmaterials "models/player/ct_urban\\" (CT-model)
Hier wird festgelegt in welchem Pfad die Materials liegen. Damit deine eigenen Materials genutzt werden, füge eine weitere Zeile über der vorhandenen ein, wie hier z.B.:
$cdmaterials "models/player/dein_name/model_name\\"
$cdmaterials "models/player/t_phoenix\\"
oder
$cdmaterials "models/player/dein_name/model_name\\"
$cdmaterials "models/player/ct_urban\\"
******************
BEISPIEL:
$cdmaterials "models/player/peewee/leet_t\\"
$cdmaterials "models/player/t_phoenix\\"
oder
$cdmaterials "models/player/peewee/leet_ct\\"
$cdmaterials "models/player/ct_urban\\"
******************
ACHTUNG!!! Ändere nicht die Original Zeilen.
Jetzt müssen wir noch 4 weiter Zeilen in die mdldecompiler.qc einfügen:
$bonemerge "ValveBiped.Bip01_R_Hand"
$bonemerge "ValveBiped.Bip01_L_Hand"
$bonemerge "ValveBiped.weapon_bone"
$bonemerge "ValveBiped.weapon_bone_Clip"
Diese Zeilen müssen zwischen diesen beiden Zeilen eingefügt werden:
$attachment "muzzle_flash" "ValveBiped.Bip01_L_Hand" -0.00 -0.00 -0.00 rotate -0.00 -0.00 -0.00)
$includemodel "player/cs_player_shared.mdl")
Das sollte dann so aussehen:
$attachment "muzzle_flash" "ValveBiped.Bip01_L_Hand" -0.00 -0.00 -0.00 rotate -0.00 -0.00 -0.00)
$bonemerge "ValveBiped.Bip01_R_Hand"
$bonemerge "ValveBiped.Bip01_L_Hand"
$bonemerge "ValveBiped.weapon_bone"
$bonemerge "ValveBiped.weapon_bone_Clip"
$includemodel ($includemodel "player/cs_player_shared.mdl")
Nachdem ihr alle Änderungen vorgenommen habt, könnt ihr die Datei speichern.
-------------------------------------------------------------------------------------------
5. Den Skin wieder kompilieren
Nun startet die StudioCompiler.exe wieder. Wählt im Reiter „Model Compile" und dann „compile w/Existing QC". Als nächstes einfach den Pfad eingeben oder raussuchen, in der die mdldecompiler.qc ist. Jetzt nur noch auf "compile" drücken und die Models sind fertig.
Die Fertig kompilierten Models findet ihr jetzt in dem ...\Steam\SteamApps\dein Account\counter-strike source\cstrike\models\player\ dein_name\model_name Verzeichnis und die Model-Skins in ...\Steam\SteamApps\dein Account\counter-strike source\cstrike\materials\models\player\ dein_name\model_name
Jetzt nur noch wie oben unter "2.3 Anschauen der .vtf - Datei" beschrieben, die Models anschauen. Sollte die vft nicht gelungen sein, muss man nur die vtf bearbeiten und dann einfach ersetzten (erneutes kompielieren/dekompielieren ist nicht notwendig, ausser der Pfad der Models wird verändert).

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